معرفی کتاب: بازی پردازی در بازاریابی

عنوان کتاب: بازی پردازی در بازاریابی
نویسنده: اسکات هریس ، کوین آگرمن

“توجه مخاطب”، “توجه مشتری”، “توجه مصرف‌کننده”، ملک طلق شرکتها نبوده و نیست. شرکتها برای به دست آوردن این گوهر نایاب یعنی “توجه” مخاطب، مصرف‌کننده، مشتری، ناگزیرند هزینه کنند و راههای تازه بیابند. “بازی پردازی” در زمره‌ی این راههای تازه‌ای است که شرکتهای پیشرو جهانی خود را ملزم کرده‌اند تا در این باره سرمایه‌گذاریهای جدیدی راه اندازند، پایه‌گذاری کنند و تداوم بخشند.
شرکتهای پیشرو جهانی از آنجا که “مصرف‌کننده”، “مشتری”، و مخاطب را پی‌درپی و مداوم رصد می‌کنند، بخوبی دریافته‌اند و با صراحت اذعان می‌کنند که تبلیغات ۱۵ یا ۳۰ ثانیه‌ای شگفت‌انگیز، جشنواره‌های پرزرق‌وبرق همراه با جوایز استثنایی و خیره‌کننده، مسابقاتی که در رسانه‌های جمعی نظیر رادیو و تلویزیون برگزار می‌شوند، هم “توجه”، و هم “‌اثربخشی” خود را از دست داده‌اند؛ چرا که نسل جدید یعنی نسل هزاره‌ی سوم به این امور کم‌توجهند.
نسل هزاره‌ی سوم معروف به “نسل دیجیتال” که شبانه‌روز سروکارش با تکنولوژیهای نوین است، دلیلی نمی‌بیند که توجهی به برنامه‌های تلویزیونی و رادیویی نشان دهد، تمایلی ندارد برای خرید به فروشگاههای آراسته قدم بگذارد تا محصول یا کالای مورد نظرش را خریداری کند، علاقه‌ای ندارد به صدای جذاب بلندگوهایی گوش بسپارد که خبر از تخفیفهای فوق‌العاده می‌دهند، از شمیم خوش و موسیقی دلنشین فروشگاهها حظ ببرد که از مشتری دلربایی می‌کنند، یا مجذوب سردر فروشگاهها و تابلوهای رنگین نئون شود که او را برای ورود به فروشگاه دعوت می‌کنند!

امروزه بازی پردازی به‌طور وسیع و گسترده در بازاریابی مورد استفاده قرار می‌گیرد. در یک بررسی که در سال ۲۰۱۳ در میان دوهزار شرکت صورت گرفت،‌بیش از ۷۰ درصد آنها اعلام کردند که برای استفاده از روشهای بازی پردازی در بازاریابی و حفظ مشتریان خود برنامه‌ریزی کرده‌اند. برای مثال، یک شرکت رسانه‌ای در استرالیا در سال ۲۰۱۱، اپلیکیشنی طراحی کرد که مخاطبان برنامه‌های تلویزیونی این شرکت رسانه‌ای می‌توانستند از طریق آن در چارچوب کارتها و نشان‌های جایزه با این برنامه ارتباط و تعامل برقرار کنند. این اپلیکیشن تنها ظرف چند ماه بیش از دویست‌هزار بار دانلود شد.
“دویست‌هزار بار دانلود”، به گفته‌ی متخصصان رسانه‌ای یک عدد فوق‌العاده جادویی، روِیایی، و دست‌نیافتنی در این آشفته‌بازار ازدحام رسانه‌هاست. رسانه‌ها به دو دلیل امکان انتقال پیام را بندرت دارند: الف) انبوه متعدد و متنوع رسانه‌ها، ب) اشتغالات فراوان و روزمره‌ی مردم اعم از مخاطب، مصرف‌کننده، و مشتری.

فهرست مطالب

فصل اول : روز اول: آغاز به کار با بازی پردازی
فصل دوم : روزهای دوم تا چهارم : تعیین اهداف بازی پردازی
فصل سوم : روزهای پنجم تا نهم : گردهم آوری بازی
فصل چهارم : روزهای دهم تا سیزدهم : شناخت بازیکنان
فصل پنجم : روزهای چهاردهم تا هفدهم : تغییر رفتار به وسیله زیبایی شناسی
فصل ششم : روزهای هجدهم تا بیست و یکم : تعامل بازیکنان شما با دینامیکها
فصل هفتم : بیست و دوم تا بیست و ششم : برانگیختن با مکانیزمها
فصل هشتم : روزهای بیست و هفتم تا بیست و نهم : اطلاع رسانی
فصل نهم : روز سی ام : ممکن است شانس همیشه به نفع شما باشد

امکان ارسال دیدگاه برای این نوشته وجود ندارد.